退屈ブレイキング

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大人気!PS4版ドラゴンクエスト11の長所と不満点を本音でレビュー

こんにちは、daimaです。
本日はドラゴンクエストシリーズの最新作、
ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて(PS4版)
のクリア後プレイレビューをお届けします。

www.sankei.com

ドラクエ11といえば、
改めて説明する必要もない
ビッグタイトルであり、
PS4で最大のヒットを記録した
人気作中の人気作です。

当記事では、そんなドラクエ11を、
ゲームクリアまでプレイした上で、
私が感じた本作の良い点不満点について、
なるべく詳細に語っていきたいと思います。

※当記事では、プレイの楽しさを
損なうようなネタバレは極力避けていますが、
ネタバレに関しては、
あくまでも自己責任での
閲覧をよろしくお願いします。


レビュアー(daima)について

  • 年齢 : 26
  • 年齢 : ♂
  • プレイ開始日 : 2017年11月19日
  • 総プレイ時間 : 約50時間
  • ドラクエ過去作のプレイ状況 : 5、7、8をプレイ済み
  • 好きなゲーム : DMCとかウィッチャー3とかmotherとか
  • その他 : 据え置きアプリ問わずゲーム大好きな自称ゲーマー


ドラクエ11のここが良かった!

万人が楽しめる、安定した面白さ

ドラゴンクエスト11について語るとき、
それまで受け継がれてきた
シリーズの伝統という文脈を
無視して語ることは出来ません。

キャラクターデザイン、
音楽、バトルシステムなど、
ドラゴンクエストシリーズには
あえて「変えない」ことで受け継がれてきた
ブランド力安心感があります。

その人気は根強く、実際に
ドラクエのナンバリング作品であれば
迷わず発売日に購入する
というファンも少なくありません。

そして、私が本作をプレイして
一番強く感じたことは、
本作が、そうしたシリーズの伝統や
安心感を求める人と、本作から
新しくドラクエを始める新規層の
両方に対して、しっかりと内容で
応えてくれた
という思いでした。

シナリオを堀井雄二氏、
美術を鳥山明氏、
音楽はすぎやまこういち氏が担当し、
戦闘にはお馴染みの
ターン製コマンドバトルを採用。

魔王が現れ、勇者が旅立ち、
仲間を集め、魔王を討つという
筋書きもしっかり踏襲しています。

ガワはPS4の高精細グラフィックでも、
中身は寸分違わず私たちが親しんできた
今まで通りのドラクエであり、
それでいて、演出面や
ストーリー性、キャラクターの魅力、
サブ要素の充実度など、
RPGとして外してはいけない部分も
しっかり抑えてきています。

その意味で私は、
本作が国内でPS4最大の
売り上げを達成したことは
全く驚くことでは
なかったと思っています。

実をいうと、
私はドラクエのナンバリング作品を
リアルタイムで遊ぶのは、
高校時代に遊んだ8以来
およそ10年ぶりでしたが、
それでも一切の違和感なく
すんなりゲーム世界に
入り込むことができました。

思い返せば、同じPS4のゲームでも、
ウィッチャー3や
ホライゾンゼロドーンのプレイ時は
操作法を覚えたり、世界観に馴染むために
四苦八苦していたもので、
こうもすんなりとはいかなかったものです。

これは、仕事や生活に忙しく、
なかなかゲームに時間を割けない
大人世代にとって大きな利点です。

本作は、メインターゲットの
子供世代のみならず、
過去にドラクエを楽しんだ思い出のある
大人世代の期待にも
しっかり答えてくれる作品であり、
PS4買ったけど、どのゲームから始めれば
良いのか迷っているという方には
一番にお薦めしたい一作に仕上がっています。

王道を往きつつも、一ひねりあるストーリー

続いて、ゲームの個別要素に
それぞれフォーカスしてみます。
まずは、RPGの醍醐味とも言える、
ストーリーについてです。

ドラクエ11の筋書きは以下の通り。


主人公であるあなたが、
16歳の誕生日を迎える日。
村のしきたりである成人の儀をおこなうため、
幼馴染のエマとともに神の岩へ向かったが、
とある出来事がきっかけで、
自らが伝説の「勇者」の
生まれ変わりであることを
知ることになる。

「勇者」とは何なのか。

その答えを求めて、
あなたは故郷を離れ、
未知の世界へと旅立つ。

しかし、若き勇者を待ち受けていたのは
人々からの歓迎ではなく、
”悪魔の子”と呼ばれ、
追われる運命だった…。

公式サイトより引用

【夏休み特別インタビュー】ドラクエ生みの親・堀井雄二 「ドラクエ30年」を語り尽くす!「2ちゃんねる」見ていた理由とは…(1/6ページ) - 産経ニュース

上記インタビューで
堀井氏が語っているように、
本作のストーリー構成は、
これまでの伝統を逆手に取った
予想外の展開が随所に
盛り込まれている点が特徴的です。

そもそも、最初に主人公が
お尋ね者になるというのが新鮮であり、
父、子、孫の三世代の戦いを描いた
ドラクエ5のような挑戦心を感じます。

しかも、その予想外さは
ストーリーが後半になるにつれ加速し、
「あのキャラがこんなことに!?」
「あれはこのための伏線だったのか」
という展開が次々に訪れ
プレイヤーを飽きさせません。

そして、そのストーリーの上に
キャラクター個々の個性が加わって、
ドラクエ11の大きな魅力となっています。

愛着のわくキャラクターたち

RPGにおいて、
仲間キャラが好きになれるかどうかは
ゲームを楽しむ上で大きなポイントですが、
ドラクエ11のキャラクターは
みな個性的で愛着の持てるものでした。

せっかくですので、
プレイ内容を思い出しつつ、
レギュラーキャラクターそれぞれの
印象を振り返ってみたいと思います。

主人公

サラサラヘアーがトレードマーク。
ドラクエ伝統の自己主張しない、
プレイヤーの分身に当たるキャラクターです。

過酷な人生を送った主人公と言えば
5の主人公が有名ですが、
本作もそれに負けず劣らずの波乱万丈ぶり。

作中のあるイベントで、
亡き父と肩を並べて戦う場面は、
思わず自分の父親の姿が重なって
感涙しそうになりました。

カミュ

デルカダール城の牢獄で
捕らわれた主人公を助けた
ツンツンヘアのイケメン。

最初こそ頼れる兄貴分的な登場をしたものの、
敵に人質にされたり、
闘技場でマルティナに敗れたり、
一時的に記憶喪失になったりと、
本編中ではなにかと貧乏くじを
引かされた感もありました。

しかし、クレイラモンのイベントでは
かっこいいところを見せてくれましたし、
なによりぶんしん+二刀流の六連撃は
ドラクエ史上最高レベルの爽快感です。

ベロニカ

聖地ラムダから
勇者を助けるために旅立った
魔法使いのツンデレ幼女。

まさに絵に描いたようなツンデレであり、
「別にあんたのためじゃないからね!」
を地でいく素敵なキャラクター。

ゲーム終盤に、彼女に関する
重大な展開が待ち受けていて、
私としてはかなり
意表を突かれた思いでした

セーニャ

ベロニカの双子の妹で、
おしとやかで清楚な女性です

基本的に回復要因ですが、
バギなどの攻撃呪文も扱え、
その気になればヤリで
物理攻撃も出来たりします。

また、おしゃれ装備の一種である
ラブリー○○を揃えると、
ミニスカートになり
美脚を披露してくれます。

しかしマルティナといい、マヤといい、
スタッフに重度の脚フェチがいたことは
間違いない…心より感謝!

シルビア

曲芸師として世界を回る途中で
主人公たちに出会い、
面白そうだからという理由で
パーティー入り。

おそらくドラクエの仲間初の
オネエのレギュラーキャラです。

個性の強いドラクエ11
メンバーの中でも特に個性派であり、
なぜか豪華な船を所有していたり、
騎士道精神を口にしたり、
なカマを引き連れてパレードしたりと、
その行動は自由奔放で予測不能

味方としては、
曲芸師らしく癖のある技を多く揃え、
また、状態異常を解除する手段が豊富で
非常に頼りになります。

しかしパッケージで見た時から
派手な格好をしているなぁと
思ってはいましたが、
まさかオネエだとは思いませんでした。

マルティナ

槍と体術の達人でありながら、
美貌と豊かな胸を誇る女性。

彼女にバニー装備や
あぶない水着を着せたくて、
カジノに通い詰めた
諸兄も少なくないはず。

バトルにおいては、
高い攻撃力で活躍するほか、
一閃突きでメタル系も狩れます。

ロウ

主人公の祖父にして、
今は亡きバンデルフォン城の先代国王。

…なのだが、
こっそりスケベ本を隠し持っていたりと、
ドラクエ亀仙人のような
キャラクターとなっています。

攻撃魔法と回復魔法を
バランスよく扱えるため、
パーティにロウがいると安定感がすごい。
さすがは年の功といったところでしょうか。

プレイボリュームも十分

私が本作のクリアまでに費やした時間は
およそ55時間(うち、
カジノのプレイ時間が10時間ほど(笑))

仕事休みの休日に進めて、
およそ2ヶ月間遊べたので、
コンシューマ向けRPGとしては
十分なプレイボリュームです。

100時間以上は余裕で遊べる
ウィッチャー3や
ウォッチドックスなどの
オープンワールドゲームと比べると
流石に一歩劣りますが、
ゲームボリュームで見て
不満を感じることは殆ど無いでしょう。

エンディング後に待つ驚きの展開

加えてストーリー面で語らずに置けないのが、
本編クリア後に待つ、ある衝撃的な展開です。

その内容は、
ちょっとしたオマケレベルではなく、
ストーリーの根幹に大きく関わるものであり、
詳細は伏せますが、私自身最後の最後に
そんな展開を持ってくるのかと
正直、かなり度肝を抜かれました。

もちろん、クリア後ということで
難易度的な手応えも本編以上。
最後の最後まで手を抜かない、
作り手の本気を感じさせられました。

スキル、連携技の数が豊富

私がドラクエ11をプレイして驚いたのが、
スキルや連携技の豊富さと
その演出の作り込みぶりです。

まず、スキルについては
レベルアップで得られる
スキルポイントを消費して、
好きなパネルを解放していく
スキルパネル方式を採用しています。

スキルポイントのシステム自体は
ドラクエ8でも存在していましたが、
自由度やスキルの総数は
ドラクエ11が圧倒的に上。

さらに、物語が進むと
新しく解放されるスキルパネルがあったり、
周囲のパネルを解放することで
解放できるパネルがあったり、
覚えたスキルによっては
後述するれんけいわざが
新しく使用できるようになったりと、
スキルの配分を考える
楽しみを生み出す工夫がなされています。

さらに、ゾーン状態に入った
キャラクターの組み合わせで繰り出す
れんけいわざがあります。

全ての技がムービー付きで、
見た目に楽しいだけでなく、
その内容も実に多種多様。

敵全体に大ダメージを与えるものや、
味方のパラメータを大幅上昇させるもの、
さらには敵全体を
メタルスライムに変化させる
などといった変わり種まで。

こうしたバラエティ豊かな技の数々が、
シンプルなターン制バトルに華を添えています。

充実したサブ要素

ドラクエ11は、
メインストーリーだけでなく、
サブ要素にも力が入っています。
いくつか代表的なものを
見てみましょう

エス

オープンワールドゲームでは
お馴染みですが、ドラクエ
エストがある作品は
本作が初めてでした。

内容は、特定のアイテムを持ってくる、
手紙を届ける、指定された敵を
同じく指定された連携技で倒す、
などといったものから、
変わったところではクイズ形式の
エストまで。
数はそれほど多くないものの、
バラエティ豊かです。

カジノ


ドラクエのお約束のひとつである
カジノもしっかり実装されています。

本作のカジノで遊べるゲームは、
オーソドックスなスロットに加えて、
スライムのスラリンの冒険と
スロットゲームが合体したマジスロ、
カードで役を作るポーカー、
そしてルーレットの4種です。

中でも、PS4版専用のゲームである、
マジスロの作り込みは常軌を逸しています(誉め言葉)

本物のパチスロ同様に
小役やボーナスゲームが存在し、
しかもスロットと連動して
スラリンの冒険が演出として
流れるという凝りっぷり。

これ単独で
スマホゲームなどにしても
いけるんじゃないかと
思えるほどの完成度でした。

そのほかのゲームも
シンプルながら、
当たりの演出や
効果音の作りが絶妙で、下手をすると
魔王打倒の目的を忘れて
はまってしまう中毒性があります。

ふしぎな鍛治


本作には、
冒険で集めた素材を使って
装備品を作成する
ふしぎな鍛治が存在します。

作成するアイテムのレシピは、
本を読んだりクエストクリアで入手可能。

上手く利用すれば
冒険を有利に進められる他、
レシピを集める
コレクション要素としても
楽しむことができます。

小さなメダル

過去シリーズでおなじみの
小さなメダルドラクエ11でも健在。

それどころか、
小さなメダルマニアの校長が運営する
メダル女学院なる施設まで登場。

こういった点にも伝統を大切し、
それを上手く昇華しようとする
ドラクエ11の姿勢が感じられますね。


不満の残った点

上記のように
おおむね満足感の高い
ドラクエ11でしたが、
個人的に、少し惜しいなと思った
部分もいくつかありました。

以下で、その点について
指摘してみたいと思います。

中盤までのバトルのヌルさと単調さ

これは、ある種
仕方ない部分でもあるのですが、
ゲーム中盤、大樹墜落までの
戦闘の難易度が思った以上に易しく、
プレイしてダレてしまう部分がありました。

特に敵の行動パターンが少ない序盤では、
雑魚であってもボスであっても、
「敵の攻撃」→「味方が回復」→「別の味方が攻撃」
というパターン守るだけで
安全に勝ててしまうことが少なくなく、
それがひいては、バトルの作業感
繋がってしまっていたように思います。

加えて本作は、
私が遊んだ過去のドラクエと違い、
味方の手番が来るたびに
それぞれ行動を選択できることから
回復漏れも起き辛く、
また、不死身のお助けキャラが
けっこうな頻度で同行していたことも
本作の難易度の低下に
拍車をかけていたように思います。

もっとも、中盤以降は
一転してゲームの難易度が急上昇し、
このような物足りなさを
感じることは少なくなっています。

敵から受けるダメージの
絶対量が増えるだけでなく、
魅了や雪だるま状態など
厄介な状態異常を
敵がバンバン使ってくるため、
こちらも一手一手考えて動かねばならず、
その点で、RPG本来の面白さを
味わうことができていたと思います。

ただ、そうした楽しいバトルを
行えるようになるまでが少々長い。

実際、それまでに
私の場合20時間以上プレイしており、
その間、バトルの手ごたえのなさを
ストーリーとキャラの魅力で
補って楽しんでいた部分はありました。

幅広い層をターゲットとし、
難易度選択がない都合上、
このような序盤の難易度低下は
ある程度仕方ない部分ではありますが、
私のようにある程度
ゲーム慣れした方にとっては、
本作の序盤中盤のバトルは
少し退屈なものに
感じられるかもしれません。

一部、細かい演出に違和感あり

私は本作のストーリーや
キャラクターに対し概ね好意的ですが、
正直なところ、演出上いくつか
違和感を感じてしまう部分もありました。

例えば、主人公が
バクーモスの能力によって訪れた
過去のネルセン城襲撃時の場面。

本来ならば城が
大量のモンスターに襲撃され、
主人公の父アーウィン王らが
それを突破し脱出しようとする
緊迫感ある場面なのですが、
城内に配置されたモンスターのオブジェクトが
1フロアに2〜3体程と妙に少なく、
今ひとつ、国が滅ぶほどの
危機感が伝わってきませんでした。

また別の例として、
数十メートルはあろうかという
巨体を持つ魔王六軍王の一人ジャコラ
主人公たちの船に突撃し、
主人公は海中に落下するものの、
仲間たちと船はなんとか無事に
脱出するイベントがあります。

このイベントに対しては、
数十メートルの巨体を持ち、
あれだけ強大に描かれてきたジャコラが
自分より小さな船を破壊できなかったことで
なんだか拍子抜けしてしまいました。

さらに、主人公が仲間と合流後、
船は何事もなかったかのように
すぐに出発できてしまう始末。

ここはせめて座礁か修繕の
ワンシーンくらい入れてあげないと
ジャコラのメンツが立たないんじゃないか
と余計な心配をしてしまったものです。

と、こうした演出上の
小さなほつれがいくつか見られ、
全体の大筋がよかっただけに、
少々勿体無さを感じる部分はありました。

もっとも、こうした細かな粗は、
ファミコンスーファミの時代であれば
想像力で補えた部分です。

PS4になってグラフィックが進化したことで、
ゲームの世界と現実の境目があいまいになり、
その分、今までは
ゲームだからで済まされきた粗が
目立つようになってしまったのかもしれません。
(あるいは、私が重箱の隅をつつく
嫌な大人になってしまった
だけかもしれませんが…)

総評

良かった点

  • 安定した面白さ(PS4のゲームで迷ったらまずはこれ!)
  • 個性豊かなキャラクター
  • 意外性のあるストーリー
  • プレイボリュームは十分
  • スキル、連携技など技が豊富
  • やりこみ要素も充実

悪かった点

  • 中盤までの戦闘がやや単調
  • 一部違和感のある演出があった
  • 良くも悪くも王道。変化球を望む人には物足りないかも

こんな人にプレイしてほしい

本作は、PS4
とにかく外さないゲームをお求めの方や、
ドラクエにはまったけど、
最近ゲームはめっきりしなくなったな…
というお父さん世代に特に大変お薦めです。

逆に、斬新なインディーゲーや、
ゲーマー向けの高難度ゲームを
お探しの方にとっては
やや物足りないかもしれません。

個人的は、100満点で表すなら
88点といったところ。
滅茶苦茶熱中するまではいかずとも、
安定して、最後までお値段以上
楽しませてもらえたという印象です。