SCP財団の世界をPS4で。新感覚超能力TPS『CONTROL』の徹底プレイレビュー!

PS4ゲームレビュー

CONTROLってどんなゲーム?

こんにちは、daimaです。

今回取り上げるゲームは
「Alan Wake」、「Quantum Break」で知られる
フィンランドのゲーム開発会社
Remedy Entertainmentが開発し
2019年8月27日※に発売された
『CONTROL』というPS4/PC向けの
TPS/アクションアドベンチャーゲームです。
(※日本語版のリリースは2019年12月12日)

このCONTROLというゲーム、
発売から一ヶ月近くが経過した
記事投稿時点での
Amazonレビュー投稿数(日本語版)が
64件ほどと、正直
国内での注目度はまだあまり高くありません。

ですがこのゲーム、
ある一点において
私にとっては絶対に
見逃す手はないゲームでした。

なぜなら、本作は
私も以前から当ブログで
繰り返し取り上げてきている
あのSCP財団(SCP foundations)と
その世界観に大きくインスパイアされて
出来たゲームなのです。

SCP財団って何?

SCP財団

ご存じない方のために補足しておくと
SCP財団とは様々な異常性を持ったオブジェクトの
収容・確保・保護を目的に活動する
SCP財団という架空の団体を中心に据えた
シェアワールド型の創作ホラー投稿サイトです。

例えるならばXファイルとか
メンインブラックとか
クトゥルフ神話の世界観をごちゃまぜにした上で
ミステリ風味の短編読み物にした感じですかね。

発祥はアメリカですが
今では日本やフランス、中国にも支部があって
特に日本では既存のネット文化や
動画サイトとの親和性の高さから
本国にも負けない
根強いファンベースを築いています。

What is Remedy's Latest Game, Control? - E3 Live 2018 - Youtube

ちなみに本作とSCPのつながりについては
開発元も公式に認めていて、
例えばIGNによる上記インタビュー動画では
CONTROLのリードナラティブデザイナーの
Anna Megillが9:58辺りで
SCPから影響を受けた旨を語っています。

また、SCPについて
より深く知りたい場合は手前味噌ですが
私が以前書いた以下の記事を
御一読いただくことをおすすめします。

CONTROLのストーリー

オープニングムービーのスクショ

あらすじ

「Alan Wake」「Quantum Break」を開発したRemedy Entertainmentが贈る、

超能力を駆使して戦う三人称視点のアクションアドベンチャー。

異世界の脅威に侵略されたニューヨークの機密機関に、

主人公「ジェシー・フェイデン」はエージェントとして潜入する。

自らの過去を解明すべく、様々に変化する戦場で超能力を駆使して、予測不能な世界に挑め。

Amazonの商品紹介より

CONTROLのストーリーは
パッケージにも描かれている
赤髪の女性ジェシーが
17年前に連邦法務局(FBC)に
連れ去られた弟のディランを探すため
謎の内なる声に導かれるまま
ニューヨークにあるFBCの本部ビル、
通称「オールデスト・ハウス」を
尋ねる場面から始まります。

しかし建物の中には受付すらおらず、
不審に思いつつも
建物の奥へと進んだジェシーは
そこで自殺したと思われる
FBCの前局長、ザカリア・トレンチの
死体を発見。

さらにそこでパワーオブジェクトの一つである
生きた銃「サービスウェポン」を発見しこれに接触。
その後サービスウェポンから適性を認められて
思いがけずFBCの新局長へと任命されます。

かくしてジェシーは
弟の捜索に加えて
FBCを乗っ取った
共鳴性の超次元的存在「ヒス」から
オールデスト・ハウスの
支配権を取りもどす戦いへと
身を投じることとなるのでした。

SCP財団との類似点

上記のあらすじを読めば明らかですが
FBC = SCP財団
パワーオブジェクト = SCPオブジェクト
ですね。

パワーオブジェクトについて記載した報告書の画像

またゲーム内ではこの他にも
こんな感じの報告書が
収集物として登場したり…

テレビ映像に映るダーリング博士

こんないかにもな
風貌の博士が登場したり。

他にもセキュリティレベルや
収容、エージェント、
プロトコルなどSCP既読者にとっては
耳馴染みのあるワードが
そこかしこに頻出するので
SCPファンなら影響を受けている部分を
探しながらプレイする面白さがあります。

ストーリーの分かり辛さについて

これは各所レビューでも
散々指摘されていることですが
CONTROLのストーリーは
情報が断片的に与えられる形になっていて
意図的に理解し辛い造りになっています。

その上、翻訳が全体的に固く
内容が自然に頭に入ってきづらい上に
セリフが流れる速度も早めなので
油断しているとすぐに
話の流れについていけなくなります。

私は読書好きなこともあって
自分の読解力には多少の自信がありましたが
それでももし事前にSCP財団のノリや
お約束を把握していなければ
きっと途中でストーリーに
頭が追い付いていかなくなっていたことでしょう。

主なキャラクター

ジェシー・フェイデン

パワーウェポンを手にするジェシー

本作の主人公。
1991年生まれの28歳で
生まれはウィスコンシン州のオーディナリー。
17年前に生き別れになった
弟のディランを探すため
オールデスト・ハウスにやってきました。

FBCの歴史の中でも類を見ないほど
強力な超能力者(Parautilitarian)であり、
ゲーム内で出会う様々なパワーオブジェクトに
接続することで新しい超能力のスキルに目覚めていきます。

またジェシーは物語の最中頻繁に
脳内で自分以外の誰かに
語りかけるような描写が登場しますが
その相手が誰かについては
物語の根幹に関わる大きな謎の一つです。

ザカリア・トレンチ

ザカリア・トレンチ前局長

FBCを長年率いてきた前局長。
ゲーム登場時には既に死亡しており、
オールデストハウスの局長室にて
自殺を思わせる状態で発見されました。

こんなわけで作中では
ほぼ死にっぱなしの彼ですが
ゲーム内ではあるオブジェクトを通じて
思念体のような形で幾度となく
ジェシーの前に姿を現します。

アーティ

オールデスト・ハウスで働くFBCの管理人。
ジェシーがオールデストハウスで
一番最初に出会う人間になったほか、
ゲーム内では彼が依頼するサイドミッションを
受けることもできます。

フィンランド出身で発音に訛りがあり、
その特徴は字幕でも語尾が一部カタカナになる
という形で再現されています。

エミリー・ポープ

FBCの研究部長。
若く見えるが優れた研究者であり、
ゲーム内で拾えるヒスの報告書などは
殆ど彼女が作成したもの。

ジェシーに対しては
協力的な態度を見せるが
あまりに研究熱心すぎて
ジェシーから若干引かれることも。

ディラン・フェイデン

17年前のある事件の際に
FBCに攫われたジェシーの弟。

ジェシーの予感が正しければ
オールデスト・ハウスのどこかに
囚われているはずですが…?

ヒス

何らかの原因で
オールデストハウス内に大量出現した
超次元的存在。早い話が今作の敵。

ヒスはウイルスのように
人間に感染する性質を持っており、
このヒスが人間に感染すると
意識を失って体が浮かび上がり、
さらには感染前に有していた
知識や装備を駆使して
他の人間に襲い掛かったり
するようになります。

ヒスの性質は感染した人間の
能力に左右されるほか、
感染後にジェシーと同じような
超能力を発揮するようになる個体も存在します。

ヒスの感染を防ぐには
FBCが開発したヘドロン共鳴増幅器を
装着する必要がありますが
ジェシーはある理由により
この装置がなくても
ヒスに感染することはありません。

ゲームシステム

探索

CONTROLのプレイ画面

まず本作は
オープンワールドゲーではありません。

サブミッションの進行や
スキルの育成、各種アイテムの収集などは
プレイヤーの判断に委ねられますが
物語の進行は基本的に一本道です。

ただしマップの構造は立体的かつ複雑で
特に高低差のある地形が多いため
敵との戦いは位置どりが非常に重要になります。

マップ画面はこんな感じ。
ミッションを選択すると目的地にマークがついて
そこに行くと何らかのミッションが開始する感じですね。

ただこのマップ、
高低差があるエリアでも
一枚の平面的なマップに全てが収まっているので
自分が今どの高さにいるのかは確認できなかったり
開きっぱなしで移動すると視界がふさがって
思わぬミスの原因になったりと
その利便性にはいくばくか改善の余地が見られます。

コントロールポイント

コントロールポイントの画像

魔法陣のような円が描かれたエリア。
ジェシーの力でヒスから取り戻すことで
セーブポイント兼
キャラカスタマイズエリア兼
ファストトラベル用の中継地点の
機能を果たします。

今作のコントロールポイントは
結構こまめに配置されていて
移動やリスポーン時のストレスを
最大限軽減しようとする配慮が感じられます。

超能力

道中に存在する
パワーオブジェクトに
接続することで習得できる
本作の目玉システム。
サービスウェポン以外は共通して
一定のエネルギーゲージを消費します。

サービスウェポン

サービスウェポンで狙撃するジェシー

自身の形態を自由に
組み替えることができる生きた銃。

最初は普通の拳銃のような
通常フォームしか使えませんが
後述するアストラルビルディングによって
ショットガン型や連射型など
性能の異なる複数のフォームを
使い分けられるようになります。

投擲

岩を投擲するジェシー

画面上のオブジェクトや
床板などを浮遊させ
敵にぶつけて攻撃する超能力。

攻撃以外にも
ものを運べる点を利用して
謎解きに使ったりもします。

回避

超能力回避を使用中の画像

短距離を素早くダッシュ移動して
敵の攻撃を回避したり
穴を飛び越したりできる技。

このゲームは位置どりが重要なので
この技は特に多用します。

シールド

瓦礫を自分の周囲に浮遊させ、
敵の攻撃を防ぐバリアーとする技。

敵の自動追尾弾など
回避が困難な攻撃を防いだり
ダッシュでは抜けきれない距離を
安全に移動したい場合などに役立ちます。

ミッション

CONTROLのミッションには
本編のストーリーを進める
「メインミッション」と
本編には無関係な
「サイドミッション」
そしてプレイ中のランダムな
タイミングで発生する
「緊急ミッション」
の三種類があります。

メインミッションは即ち
ストーリーそのものであり、
一つミッションをクリアすると
次のミッションが解放されます。

サイドミッションは
FBC関係者の依頼や
新たなパワーオブジェクト獲得のために
敵と戦ったり謎解きをしたりするもの。

こちらは必須ではありませんが
クリアするとゲームを有利に進めるための
様々な報酬が手に入るので
可能な限りチャレンジ推奨です。

ちなみにサイドミッションの総数は
20弱ほど。

daima的には妥当な数かと思いますが
サイドミッションだけで
200種類近くあった
ウィッチャー3みたいな
とんでもないゲームボリュームは
期待しない方が吉ですね。

緊急ミッションは
時間制限付きで制限時間内に
指定されたエリアに移動すると
そこで戦闘が始まります。

時間切れ、もしくはミッション発生中に
死亡するとミッション失敗扱いになりますが
これはおまけ的なミッションなので
時間がないときはスルーしても大丈夫です。

スキルツリー

スキルツリーの画像

洋ゲーの定番、スキルツリーですが
本作にもしっかり実装されています。

解放コストはミッションを
クリアするたびにもらえるポイントで、
体力や超能力ゲージ、近接攻撃、
各種超能力など好きな能力を
優先して伸ばせる仕様になっています。

武器強化/キャラクター強化

ロードアウトの画像

武器とキャラクターの強化は
メニュー画面のロードアウトから行えます。

道中のアイテムボックスや
敵からのドロップで手に入る
装備アイテムをスロットに設定することで
様々なメリットを受けることができます。

アストラルビルディング

アストラルビルディングの画面

同じく道中で入手できる
素材アイテムを消費して
サービスウェポンの性能を強化したり、
先述した装備アイテムを開発したりできます。

ちなみにアストラルビルディングは
各コントロールポイント内でしか行うことができません。

ボード/指令

指令の画像

各コントロールポイント内で
報酬が設定された
各種指令※を受けることができます。
(※サイドミッションとは別物)

指令の内容は特定の敵を一定数倒したり
特定の技で敵を一定数倒すなどのもの。
一度に遂行できる指令は最大3つまでです。

戦闘

CONTROLの戦闘画面

CONTROLの戦闘は基本的に
独自の弾数ゲージを持つサービスウェポンと
それ以外のエネルギーゲージを消費する
各種超能力を使い分けて戦うTPSスタイルです。

どちらか片方だけ使っていては
すぐガス欠になるので
両者の使い分けが大事になってくるわけですね。

本作の舞台となるオールデストハウスは
非常に広大かつ高低差に富んでおり、
遮蔽物も非常に多いので
戦闘時は特に有利な立ち位置に素早く移動する
立ち回りの上手さが肝心となります。

また、主要武器が銃なので
小さな標的に素早く狙いをつける
射撃の上手さも同じく必要となるでしょう。

ちなみに本作の回復システムは結構シビアで
コントロールポイントをチェックするたびに
体力が全回復するほかは
敵が落とす青色の回復アイテムを拾う以外に
一切の回復手段がありません。

daima的にはそれでも
理不尽な難易度には感じられず、
むしろゲームの緊張感を高める上で
有益な仕様だと感じましたが、
アクション慣れしていない人にとっては
この仕様は厳しすぎると感じるかもしれません。
(Amazonレビューなどにもそこを指摘する意見がちらほら…)

敵キャラクター(ヒス)の紹介

CONTROLに登場する敵はほぼヒスのみですが
その戦闘スタイルは多種多様。

一部、そのバリエーションを見てみましょう。

ヒスエージェント

ヒスエージェントの画像

ゲームの序盤から登場する
最もオーソドックスな敵キャラ。

体力は低く
攻撃手段も発砲と近接攻撃のみですが
近距離で集中攻撃されると
一気に体力を削られるので油断なりません。

ヒスボマー

ヒスボマーの画像

プレイヤーに近づいてきて
その場で自爆して
大ダメージを与えてくる
ヒス界の特攻野郎。

放っといても自滅するので
無理に狙撃で倒さずに、
引き付けておいてダッシュ回避で
自爆を回避するのも有効な対策です。

ヒスワープ

ヒスワープの画像

空中を浮遊して移動し、
自身の周りに攻撃と防御を兼ねた
岩石片を高速回転させて襲ってくる強敵。

ダッシュや遮蔽物に身を隠すなどして
岩投げ攻撃後の隙を狙っていのが吉です。

ボスとの戦い

巨大ボスキャラとの対決画面

CONTROLには
個性的な能力を持った
様々なボスが登場します。

倒し方にコツが必要なものも多く、
勝つためにはただ真正面から攻めるだけではなく
有効な能力や立ち回りを
よく考えて戦う必要があります。

海外/国内の評価まとめ

ゲームの内容を一通り確認したところで
続いて本作の評価を見ていきましょう。

まずは大手レビューサイト
の得点を見ていきます。

IGN.com

心を奪われる超常的な世界、
超能力による緊張感のある戦い、
キャラが立った登場人物たち、
レベルの高い脚本により、
『CONTROL』での冒険をとことん楽しむことができた。

『CONTROL』レビュー

小島監督の最新作
「DEATH STRANDING」に
6.8という厳しい点数をつけたことが
記憶に新しい※大手ゲームレビューサイト
IGNのレーティングは8.8/10というかなりの高評価。
(※海外版本家の得点)

主にバトルの緊張感や
世界観の良さが高く評価された形です

PC GAMER

Control review | PC Gamer

イギリスのパソコンゲーム専門誌、
PC Gamerによる評価は
こちらも高めの8.8

ゲーム内の演出(不気味な人形劇など)の秀逸さや
超能力を使った戦闘の
爽快さを高く評価していますね。

ただし超能力が揃う前の
序盤の戦闘の野暮ったさや
すぐ敵に追い詰められるシビアさには
若干イライラしたとも言及されています。
(上記の意見には概ね同感。
能力が揃ってくると本当に面白いんだけど…)

Metacritic

Control for PlayStation 4 Reviews - Metacritic

ゲームを始めとする
各種レビューの集積サイト
Metacriticのユーザースコアは
前二者よりやや低めの7.3/10。
総レビュー数は935件で
内高評価が623票、
どちらとも言えない評価が120票、
低評価が192票となっています

主な高評価点としては
謎の多い世界観やストーリー、
TPSに超能力を組み合わせた斬新さ、
ビジュアルやエフェクトの美しさを
評価する声が見られます。

逆に低評価点としては
ストーリーの説明不足さ、
回復手段の乏しさ、ps4での処理落ち、
戦闘の単調さを指摘する意見が多く見られました。

全体的には程評価も少なくないですが
最高評価と最低評価が
真っ二つに割れることも珍しくない
Metacriticにしては
割と高評価よりの結果ではないでしょうか。

Amazon(日本)

CONTROLのAmazon販売ページ

私も利用した
日本版Amazonのレビュー評価は
レビュー総数65件で
平均評価が3.1/5と
割合的には今までで
最低の評価となってしまいました。

そしてこの最大の原因は
まず間違いなく日本語訳の問題です。

ゲーム自体はとても楽しいのですが、和訳が納得できません。
ただでさえ難解なストーリーを、より難しくしています。主人公たちの会話なのに、it や thisを「これを」「それを」といちいち表記し、口語的ではないです。せめて「現状を」「この事態を」などと出来なかったのでしょうか…。
他の単語や文法もですが、翻訳ソフトや辞書で引いて訳しただけかのように、文全体が機械的です。
このストーリーに堅い表現を用いるのは合っていますが、それにしてもあまりに酷いです。

Amazonレビューより引用

こちらのレビューでも指摘されているように
翻訳がとにかく機械的で
そのためにキャラクターの魅力さえ
目減りさせているように感じます。

加えてムービーなどで
文字が流れる速度もかなり早めなので
普段読書の習慣がある私でも
かなり集中して文章を見ていないと
すぐ内容を見落としてしまいます。

daima的にはCONTROLはかなり
評価の高い作品だったのですが
この部分だけはちょっと擁護できないですね…

daimaのレビュー

良かった点

SCP財団の世界観を再現した世界観の完成度

本作が表現している
世界観の完成度については
言うまでもありません。

先端科学とアンティーク趣味が
融合したようなオールデスト・ハウスを舞台に
見ているだけでsan値が減りそうな
超次元存在どもを超能力で蹴散らす
本作のゲーム体験は
優れたサイコスリラーの妙味を
存分に味わわせてくれます。

そしてなにより
SCPの持つ薄暗くて陰謀めいた世界観を
おそらく初めて企業レベルの技術力で
ゲーム化した作品ということで
それだけでも十分にプレイする価値があります。

快適で爽快感あるバトル

超能力がある程度集まってくると
本作のバトルは一気に面白くなります。

各超能力のエフェクトも
ド派手ながらでしゃばりすぎず、
また超能力使用持に起きる
その衝撃で窓ガラスが吹き飛んだり
書類が紙吹雪のように散らばったりという
演出の部分も非常にパワフルで、
超能力で戦っているという
臨場感を大いに高めてくれます。

謎めいていて興味が掻き立てられるストーリー

CONTROLのストーリーは
最初に謎が提示され、
ゲームを進めるうちにそれらの謎の
真相を知ることができる構造になっています。

ですのでプレイ中は
登場人物の行動動機や
ヒスが出現した理由などについて
あれこれ自分なりの推理をしながら
物語を楽しむことができました。

フィールドマップの美しさ

本作は人物の描写はイマイチですが
フィールドマップの無機質的な造形美は
群を抜いた素晴らしさがあります。

ふせんだらけの部屋の画像

配管のあるエリアの画像

満点の星空が広がる採石場の画像

こういうのは建築関係とか
建築物フェチの人が見たら
なんともたまらんのでしょうね。

悪かった点

ロード時間が長い&時々処理落ちする

これはPS4版ならではのデメリットですが
本作は敵が大量に出現する場面ではしばしば処理落ちします。
(daimaのプレイ環境は通常版PS4)

Amazonレビューには
PS4 proでプレイしても
フリーズに近い処理落ちになった
という報告もあり、
もしフリーズが気になるようであれば
PC版の日本語対応を待つのも手かもしれません。

訳が部分的に不自然で文章を読むのが辛い

前にも触れた翻訳の問題。

元ネタのSCPでも
硬めの文章だった報告書の類はともかく、
キャラクター同士の会話くらいは
もう少し理解しやすい翻訳に
してもらいたいところでした。

バトルが面白くなるのに時間がかかる

PC GAMERのレビューでも
指摘されていましたが
本作のゲーム性は超能力が揃うまでは
一時代前の平凡なTPSの域に止まります。

個人的な感覚で言えば
少しづつバトルが面白いと感じ始めたのが
シールドを手に入れて
サービスウェポンの改造も進んできた辺り。

ですがシールドを手に入れられるのが
ミッション3クリア後なので
プレイ時間に換算して
だいたい4〜5時間は経った時点の話です。

超能力が揃ってからは
本作独自のド派手バトルが楽しめるのですが
それまでは少々新鮮味に欠ける上に
難易度的にもシビアなバトルを
こなしていく必要があります。

ゲームボリュームがちょっと少なめ

本作のクリアまでに必要な時間は
メインストーリーのみ一直線に
攻略した場合でだいたい12時間ほど。

もしサブ要素のコンプや
トロコンなども狙っていくならば
その倍の24時間ほど遊べる感じです。

12時間というとかなり
短く感じる人もいるかと思いますので
もしあなたが一作で100時間とか遊べるゲームを
お探しなら本作は候補から外すべきでしょう。

さいごに

本作を一言で表すなら
「超能力シューティングアクション SCP風味」
といったところでしょうか。

ゲームとしての
ポテンシャルは高いのに
翻訳の質や序盤のかったるさなどで
細々とケチがついてしまったのが
ちょっと残念ではありますが
SCP財団やサイコホラーに興味があって
なおかつアクションゲー好きなら
自信を持ってお勧めできる一作です。

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