退屈ブレイキング

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難しすぎて阿鼻叫喚!?フロムソフトウェアの問題作『SEKIRO』の魅力と欠点を総力解説!

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200万本売れたが痛烈な批判も

PS5の発表が今や遅しと噂され、
数々の名作を生んだPS4の時代も
佳境の感が漂いつつある2019年前半。

「ダークソウル」「ブラッドボーン」などの
硬派な高難易度ゲームで知られる
国内ゲームメーカーの雄、
フロムソフトウェアから
完全新規IPのアクションゲーム「SEKIRO」
満を辞して世に送り出されました。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

本作は今までのフロムゲーになかった
純和風の世界観とコアゲーマーですら
音を上げる無慈悲な難易度、
そしてプレイヤー自身の上達を実感させる
ゲーム性の奥深さが話題を呼び、
発売10日で200万本(世界合計)突破という
同社でも最高クラスの売り上げを記録しています。

また大手通販サイトAmazonには
発売開始から二ヶ月が経過した記事執筆時点で
1400件超という
膨大な数のレビューが寄せられている点も驚くべき点です。

…しかし
それらのレビューに目を通すと
絶賛と批判の両極端に大きく
意見が分かれている
ことに気がつきます。

参考までに肯定側と否定側の
代表的なレビューを抽出してみましょう。


[高評価]
★★★★★
人を選ぶ難易度、その先にある上質な体験

まだ中盤過ぎた程度の進行度となりますが、参考までに。

まず断っておくべきことは、
非常に高難度で万人向けというわけでは無い事。
同社開発のダークソウルや
ブラッドボーンとは似ているようで違い、
パリィに相当する弾きのほかステップ回避、
ジャンプを用いた戦闘は非常にスピーディかつ複雑で、
雑魚敵ですら強い本作は最初は戸惑いがありました。

しかし、敵の攻撃を弾いて耐え、見切り、
忍殺を決めるという本作の戦い方がわかってくると、
一気に楽しくなります。上手く見切れるようになると、
爽快感さえ感じます
(特に槍タイプの敵は、見切れるか見切れないかで大違い)。

主人公も敵も、渋さとケレン味のある
絶妙なモーションが格好良く、
それも戦闘の楽しさを助けていると思います。
忍殺だけでも仕掛け方や
敵によってモーションは複数確認できます。

ボス戦に関してはネタバレになるので
詳しく描きませんが今のところ
簡単だったボスが一体もいないので、
スキルや義手忍具を上手く使い、
試行錯誤してようやく倒せる位の難易度かなと思いました。

数時間かかった
忍者のボスは特にきつかったですが、
倒せた時は一人で叫びそうになりましたね。

フィールドもさすがフロムといったところで、
上下に広がる立体構造は相変わらず。
隅々まで探索することは良い意味で困難な印象です。
また、チュートリアル以降行けるところが沢山あり、
どこから行くか考える楽しさは初代ダークソウルを彷彿とさせます。

以上は主にポジティブな感想、
以下は現時点で個人的に感じ懸念点です。

・主人公の強化手段が少ない。
HP、体幹を上げるには数珠玉という
アイテムを4つ集める必要がありますが、
基本的にはボスを倒すことで手に入れるため、
序盤で詰まってしまうと厳しいです。

どこかで壁を超えなくてはなりません。
・序盤からどこに行っても強い敵ばかりなので、
戦闘は長期化しやすく、集中力を要します。
分かりやすい救済処置が無いので、
ソウルシリーズ未プレイで今作から始める人は
それなりの覚悟が必要かもしれません。
・同じ中ボス格の敵が複数回登場します。
名前が変わっただけで他は特に変わりませんので、
やや水増し感があります。
(が、敵の種類自体は多く、
そこまで悪印象というわけでは無いです)

927人のお客様がこれが役に立ったと考えています


[低評価]
★☆☆☆☆
誰得な難易度?プレイする人を選びすぎるゲーム

侍や忍者とかの世界観が
面白そうで買ってみたんだけど、
自分には合わなかったみたいで売りました。
ドMさんとかには合うんじゃないでしょうか。
世界観がしっかりしてるだけに、
楽しませるつもりがなく、
プレイする人を厳選してるゲームなのが残念。

特に不満だったのが、
1、ステルスでもなんでもない戦闘。
忍び寄って忍殺が快感だろうから、
高いとこに登って色々見回してみるんだけど、
全然忍殺できるような状態の敵が殆どいない。
普通なら、『ここ、忍殺ポイントだよ!』と
言わんばかりの敵が多数配置されてて、
色々な忍殺で気持ちよくプレイできるよう
配慮されてるべきなのに、それもない。

2、難易度調整できず初めから超難易度。
難易度調整できれば段階を踏んだりして
もっと楽しめるものを、
あそこまでデフォルトで
難しくするのは誰得なんでしょうか。

鬼武者のステルスバージョンかと思ったら
全然違うし、敵を倒す爽快感もないゲームでした。

ダークソウルとかブラッドボーンとか
高評価の人が連呼してるけど、
そのゲームやったことないし、
そのゲームをプレイしたことがある人じゃないと
楽しめないゲームなら、
公式でちゃんと明記してほしい。

『このゲームは、フロム・ソフトウェア
過去作品をプレイしたことがある人以外は
オススメしません』って。

そう明記しないのであれば、
新規購入者には敷居をもっと下げる工夫をするべき。

270人のお客様がこれが役に立ったと考えています

それぞれ短く要約すると
前者は本作が強く人を選ぶ
ゲームであることを断った上で
それを乗り越えた先にある達成感を評価し、
後者はフロムゲー初プレイで
デフォルトの難易度では
進行が厳しかったにも関わらず
難易度変更など初心者救済要素が
全く無かったことに
強い憤りを感じているようです。

これらのレビューはどちらも
あくまで一個人の意見にすぎませんが
他のレビューと見比べてみても
同じ理由からSEKIROを評価、
あるいは批判する声が少なくありません。

果たしてSEKIROの魅力はどこにあるのか、
そしてSEKIROはどこまで人を選ぶゲームなのか?

本日はそうした今まさに
SEKIROの購入を検討してる方が
気になっているであろうポイントについて
プロアマ国内外含めた客観的な外部レビューと
フロムゲーをクリアまで
プレイ済み(ブラッドボーン)である
私自身のプレイレビューを踏まえて
徹底的に考察してみたいと思います。


SEKIROのストーリー

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時は戦国。
雪深い峠を超えた先に、葦名の国はある。
「剣聖」葦名一心が、わずか一代で国盗りをして興した、
北国の雄である。
だが、その葦名は存亡の危機にあった。

一心の孫である、葦名の将は、窮状を憂い、
自らの手勢に密かに告げた。
「もはや、寄せ手から葦名を守るための、
尋常の術は無い」
「今こそ、あの御子が必要だ」

かくて御子は、囚われとなる。
御子というが、その身は天涯孤独、
家族も家臣も、なにもない。
ただ一人の忍びを除いては…

SEKIRO公式サイト CHARACTERS より引用

フロムゲーといえば
その極端な難易度設定のほかに、
多くを語らず、プレイヤーの想像力に任せる
暗号的なストーリーテリングのスタイルも
有名な特徴の一つです。

例えばブラッドボーンであれば
「医療協会」や「上位者」など
物語固有のワードが端々に登場するけれど、
そのバックグラウンドは最後まで
ゲーム内で明言されることはなく、
ゲームの背景にある裏設定を理解するには
アイテムの説明文や登場人物の発言などに隠された
数少ないヒントを基にプレイヤー自身が
想像して補完しなければならないという
ある種の様式美が貫れていたのです。

しかし本作では打って変わって
最初から「囚われの御子を助ける」という
分かりやすいストーリーラインが提示され、
プレイ途中にもストーリーの流れを
わかりやすく伝えるムービーシーンが
要所要所で挿入されます。

この方針転換については
本作をはじめとする数々の
フロムゲーを手がけてきた
ディレクター宮崎英高氏が
クロアチアで行われたゲーム関連イベントで
興味深い発言をしています。

jp.ign.com

この発言を信じるなら
今後のフロムゲーのストーリーは
より多くを語る方向に
変化していくのかもしれないですね。

SEKIROのメインキャラクター

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御子に使える壮年の忍び。

元は身寄りのない孤児でしたが
戦場で物盗りをしていた時に
はぐれ忍の梟に拾われ
忍びの世界に身を置くことになりました。

完全なポーカーフェイスであり
一見無感情のように見えますが
病にかかった他者を心配する
人間的な一面も持ち合わせています。

御子

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「竜胤」と呼ばれる
特別な力を身に宿す一族の末裔。

中性的な外見ながら
芯の強い性格で、常に落ち着いた
凛とした雰囲気の持ち主です

葦名弦一郎

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一族復興のため
御子をさらった因縁の宿敵。

御子をさらう際に
狼の片腕を切り落とし、
後に隻狼となるきっかけを
作った人物でもあります。

SEKIROのゲームシステムについて

レビューの前に
SEKIROの基本システムをおさらいします。

戦闘システム

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通常攻撃 : R1

刀入手後に使用できる最も基本的な攻撃。
ため押しでリーチのある突き攻撃が可能。

隙が少なく連打が効きますが
これを連打しているだけで勝てるほど
SEKIROは甘いゲームではありません。

流派技

ゲームを進めると解放される
スキルポイントで習得できる必殺技。

例えば流派技のひとつ「旋風斬り:(L1 + R1)」
周囲の敵をなぎ払うように二度切りつける技で
敵に囲まれた状況からの脱出に役立ちます。

弾き : L1

剣を構え、相手の攻撃を弾き返す技。

タイミングよく攻撃を弾くことで
敵の体幹ゲージを大きく削ることができます。

逆に敵がこちらの攻撃を
弾いてくることもあり、
その場合は敵の体幹ゲージが
大きく回復してしまうので注意が必要です。

踏みつけ : 空中でX

空中から地上の敵を踏みつけることで
敵の体幹ゲージを削ることができます。

敵に接近する必要があるので
使い所が少々難しいですが
ジャンプ回避からこれに繋げるなどの
小技が効くようになれば
体幹削りの効率が一気にアップします。

義手忍具

道中で入手できる素材アイテムを
仏師(NPC)の所に持っていくことで
獲得できる特殊な武装

使用には敵を倒した時に入手できる
「形代(かたしろ)」を一定数消費する必要がありますが
特定のボスの弱点を突くことができたり
剣のリーチの無さを補うことができたりと
使いこなすことで戦術の幅を
大きく広げることができます。

体幹ゲージ

戦闘中に踏みつけや弾き、
見切りなど特定のアクションを
成功を決めると体力ゲージとは別の
体幹ゲージと呼ばれる黄色のゲージを
減少させることができます。

このゲージを0にすれば
敵が体勢を崩し、後述する
忍殺を決めることが可能となりますが
しばらく攻撃の手を休めると自然回復してしまうため
体幹ゲージを削りきるには
積極的に攻める姿勢が要求されます。

忍殺

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敵に気づかれず背後に接近するか
もしくは敵の体幹ゲージを0にすると
敵の体に赤いマークが表示されるので
そのタイミングでR1ボタンを押すと
忍殺とよばれる強力な一撃を繰り出すことができます。

忍殺が決まれば雑魚敵なら一撃、
ボスに対しては体力ストックを一つ減らすことが可能。

道中の攻略にしろボス戦にしろ
SEKIROのゲーム性は詰まるところ、
この忍殺をいかに成功させるか
という一点にこそ集約されています。

危険攻撃

敵と戦っていると、
攻撃直前の敵の頭上に「危」
マークが表示されることがあります。

これは突き攻撃、下段攻撃、
掴み攻撃のいずれかに分類される
「危険攻撃」と呼ばれるもので
基本的に弾きガードすることができません。

そのため「危」マークを見たら
すぐさまその場から退避するか
見切りなどの対抗手段を取る必要があります。

回生

SEKIROでは
画面左下のHPゲージの上にある
赤色の玉が溜まっている場合、
死亡後に一定時間内であれば
体力半分で蘇生できる
回生というシステムが存在します。

回生後は油断した敵に
背後から忍殺を決めるも良し、
もうちょっとで倒せるボスに
駄目押しのリトライを仕掛けるも良し、
あるいは竜咳のデメリットを避けるために
鬼仏まで引き返して休息するも良しです。

回生すること自体にデメリットはなく、
プレイヤーに対してやたら厳しい本作には珍しく
純粋なプレイヤー救済用のシステムといえるでしょう。

竜咳(りゅうがい)

 

回生を行わずに死亡すると
一定回数ごとに特定のNPC
竜咳という病気に罹り、
後述する冥助の確率が減少したり
そのNPC関連のイベントを
進められなくなったりといった
デメリットが発生します。

ちなみに竜咳によって
NPCが死亡することはなく、
薬師エマのイベントを進めると
手に入る「竜胤の雫」を使用することで
全てのNPCの竜咳を快復させることも可能です。

このように竜咳は基本的に
プレイヤーに対してデメリットしかなく、
「ただでさえ死に覚えゲーなのに
死ぬことにデメリットまでつくというのは
あまりにプレイヤーいじめが過ぎる」と
否定的な意見も少なくありません。

一方で竜咳があることで
「なるべく死なないようにプレイしなくては」
という緊張感につながっていると
評価する見方もあります。

冥助(めいじょ)

回生を超えて死亡すると
通常はペナルティとして所持している銭と
経験値を半分ロストしますが、
一定確率でこの冥助が発生し
ロストを回避できる場合があります。

冥助の確率は初期状態で30%ですが
何度も脂肪を繰り返すと
竜咳の発生に比例して
冥助の確率も下がってしまいます。

探索関連

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SEKIROは今主流のオープンワールドゲーではなく、
ダークソウルやブラッドボーンと同じように
敵が配置されたマップを目的地に向かって
ひたすら進んでいくマップデザインが採用されています。

しかしながら完全に
一本道というわけではなく、
マップ内には寄り道やルート分岐、
隠しアイテム、サブイベントなど
様々な仕掛けが隠されています。

またフロムならではの立体感ある
考え込まれたマップの構造や
和の美しさを前面に出した
美麗な風景描写も見どころの一つですね。

鬼仏

マップ中に
配置されているチェックポイント。
一度調べた鬼仏には仏渡り(ワープ)で
瞬時に移動することが可能になります。

またスキル習得や
休息(体力回復)なども
この鬼仏で行います。

ボス敵

道中には通常の敵の他に
複数の体力ストックを持つ
強力なボス敵が待ち構えています。

ボスは大抵の場合
攻撃力、攻撃範囲共に通常敵より強力で、
また体力ストックが複数あるため
忍殺も複数回決めなければ
倒すことができません。

ボスの中にはストーリーの攻略上
必ず倒さねばならないものと
戦わなくても攻略可能なものがおり、
後者に関しては倒すことで
後述する数珠玉を入手することができます。

成長システム

数珠玉

ボスクラスの敵が所持している
「数珠玉」を4つ集めて
鬼仏に供えることで
隻狼のHPと体幹の最大値を
強化することができます。

…まぁ、普通はボスに勝てない時こそ
一番体力を強化したくなるものなのに
そのボスを倒さないと体力を
上げられないってのは
なんだか本末転倒な気もしますがね…

スキル

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SEKIROでは忍びの技が記された
伝書を入手し、その上で敵を倒すごとに
上昇するスキルレベルを消費することで
好きなスキルを習得することができます。

しかしながらこのスキルシステム、
最初の伝書を入手するまでのステップが少々分かり辛く、
さらに特定のスキル(主に見切り)なしでは
突破が実質不可能な敵がザラにいるため
初心者にとって微妙な
ハマりポイントになっている気がします。

個人的に最初の伝書入試に関しては、
いっそ強制イベントでよかったのではと思います…

SEKIROを楽しめるのはどんな人か

SEKIROは面白い。

わずかなミスが死に直結する緊張感、
プレイヤー自身の上達が
ひしひしと感じられる絶妙な難易度設計、
重層的で戦略性豊かなフィールドマップ、
そして、艱難辛苦の果てに
強大なボスを討ち取った時の、
あの胸が震えるような昂揚感…

誇張ではなく、
私がPS4で今までにプレイした中で
一番「戦闘」に「痺れた」のは
このSEKIROでした。

しかしながらそれでもなお、
SEKIROが激しく人を選ぶ作品である
という点には変わりがありません。

例えばSEKIROには
昨今のゲームであれば大抵存在する
「難易度設定」がないのです。
(これはブラボやダクソも同様)

この時点で、このゲームが
どういう人種をターゲットにしているかという
開発側の意思がひしひしと伝わってくるようですね。

またこれがなかなか衝撃的だったのですが
SEKIROにはソウルシリーズや
ブラッドボーンにすらあった
レベル上げの要素がありません。

なので、例えばどうしても勝てない
ボスがいるから、代わりに雑魚敵を
狩りまくってレベルを上げ、
少しでもボス戦を楽にするという
従来のRPGの常識が
このSEKIROでは通用しないのです

一応、敵を倒すとスキルポイントが得られるので、
雑魚狩りに励めば早い段階で
多くのスキルを体得することが可能ですが
それによってゲーム攻略の難易度が
劇的に低下するということはありあません

プレイヤーの純粋な
スキルによる攻略のみが許される…

こうしたストイックなスタイルは
SEKIROというゲームに唯一無二の
緊張感と達成感を与え、
その代償として多くのライト層に
極端な低評価レビュー執筆と
中古屋直行の行動動機を与えることになりました。


海外の評判

SEKIROの客観的な評価を図る指標として、
国外の声にも耳を傾けてみましょう。

まず一番目立つ大きな実績としては
2018年に開催されたゲームの見本市、
gamescom award 2018において
最優秀賞であるBest of gamescomを
SEKIROが獲得していることです。

www.gamespark.jp

国内中堅メーカーの新規IPソフトが
Battlefield Vや大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
などのモンスター級タイトルの続編と並んで(あるいはそれ以上に)
評価されているというのはなかなか
驚異的なことではないでしょうか。

もっともこの賞は
業界関係者の投票によって決まるものなので
私たち一般消費者とは少々評価基準に
ずれがあることも考えられます。

続いてより私たちの立場に近い
各ゲーム関連メディアの評価や
ユーザーレビューに目を向けてみましょう。

大手ゲームメディアの評価

IGN.com : 9.5/10

www.ign.com


SEKIROはより強力な武器や防具を探すことではなく
プレイヤー自身が向上することに重点を置いている。


マッスルメモリー(運動の記憶)を上書きすることで
いかなる強敵とも対等に渡り合うことができる
単純な美しさを見出した。


フロムの伝統的スタイルを踏襲した
スタイリッシュで飽きの来ないステルスアクション。
ソウルシリーズほどの手応えは無いかもしれないが
SEKIROがひとつのゲームとして
驚くべき傑作であることは間違いない。

スコア9.5はIGNの基準からすると
頭一つ抜けた高評価。

PvPがないことを
マイナスポイントとして挙げていますが
巨大な敵の攻撃をいなす快感や
プレイヤー自身が成長するゲーム性、
ミステリアスな世界観の魅力などについて
総じて非常に高い評価が与えられています。

PC Gamer : 92%

www.pcgamer.com


本作のクリアには73時間かかったが
私が新しいゲームに手を出す前に
さらに10時間を費やすことになった
高レベルのチャレンジが用意されている。

SEKIROの戦闘システムは
最後までエキサイティングな挑戦を提供し
幻想的なシノビの世界が残忍な忍殺と
一瞬のミスも許されない精密な
弾きシステムによって強力に実現されている。

もしあなたがこの挑戦を受けて立つならば
SEKIROはあなたの忍耐を神経を昂ぶらせる
見事な決闘体験の数々で報いることだろう。


センセーショナルな剣戟アクションによる
残忍で妥協のないアクションゲーム。
フロムソフトウェアはまたやってくれたのだ。

こちらもかなりの高評価。

Metacritic : 100/88 (user score 7.8)

www.metacritic.com


私はこれをDark Soulsのプレイヤーよりも
Bloodborneのプレイヤーに好かれる作品だと感じました。
もしあなたがタフな性格の持ち主で
手応えのあるゲーム体験、美しい景色、
強力なボスとの戦いの連続を楽しめるならば
SEKIROはまさにあなたのための一作となるでしょう。
(100/90)


FromSoftwareのゲームの長年のファンとして、
私はこれを本当に楽しみにしていました。

しかし、Bloodborneがシリーズに
歓迎すべき変化をもたらしたのに対して
SEKIROはむしろ私を失望させました。

プレイヤーのスタイルにあったビルドや
レベリングを通した難易度調整が不可能になり、
遊び方の幅が制限されてしまっています。

(中略)

多くの高評価レビュアーは
私がSEKIROにはまれないのは
私自身に問題があるからであり、
私はSEKIROに値しない人間なのだというでしょう。

しかしSEKIROの根本的な問題は
同じパターンの繰り返しに頼りすぎる
ゲームデザインにあるのです。

あなたがゲームのシーシュポス※であるなら
SEKIROから得るものがあるかもしれないが
そうでないならばあなたはこのゲームを
ただの骨折り損のくたびれ儲けだとしか
感じないかもしれません。

(100/60)

※永遠に岩を山頂に押し上げる
罰を背負ったギリシャ神話の登場人物
シーシュポスの名前をSEKIROの
ゲーム性への皮肉として引用している。


私はソウルシリーズのハードコアなファンだ。
ソウルシリーズの場合ゲームのどの箇所でも
自分が苦労するたびに一歩戻って
「自分が間違っていたのはここだ」
と指摘することができたがこのゲームはそうではない。

代わりにほとんど戦略性のない
脳死的な反射神経テストが繰り返される。
(100/10)

レビュー集積サイト
Metacriticでは90点以上の
高評価が8割、60点前後の
中間的な評価が1割、
そして0点付近の極端な
程評価が2割ほど見られた印象でした。

程評価の中にはブラボやダクソは好きだけど
SEKIROはどうにも肌に合わなかった
という比較系の意見が結構多かったですね。

Amazonレビュー(米国)

Amazon.com: Customer reviews: Sekiro Shadows Die Twice - PlayStation 4


★★★★★
もっと"上達"しなよ

私はここに1つ星のレビューを
投稿しているような人々に対して、
そもそもこのゲームはとんでもなく
難しいものだと説明しているし
それは本来そうあるべきことです。

このゲームはプレイヤーに
多くの練習、学習、集中力を要求します。
いつ弾くべきか、いつガードすべきか、
いつ回避すべきか、そしていつ
攻撃すべきかを学ぶのです。

どのスキル/忍具がどの敵/ボスに対して
有効であるかを学ぶのです。

もしくは…ギブアップするか¯\ _(ツ)_ /¯

だけどもしこのゲームが
あなたにとって難しすぎたからという理由で
一つ星の評価を下すのはやめてください。

だってそれはこのゲームが
より多くの星に値する
信じられないほど素晴らしいゲームではない
という根拠にはならないのだから。

275人のお客様がこれが役に立ったと考えています


このゲームは難しくて面白くない

このゲームには難易度の選択肢がなく
あなたは何度も何度も死ぬことになる。
それは理解したし、
単に私が下手くそなだけかもしれない。

だけど自分が求めていたのは
純粋にゲームを楽しむことであって
これほどまでの難易度は求めていなかった。

あまりに難しすぎるゲームは楽しめないし
それは私がダークソウルのようなゲームを
プレイしてこなかった理由でもある。

もしSEKIROがダークソウルと同じように
難しいゲームであると前もって知っていたら
私はこれを買いはしなかったはずだ。

今このゲームは
値段の高いコースターに成りさがっている。

234人のお客様がこれが役に立ったと考えています

ざっと見渡した限り、
「SEKIROがプレイヤーに上達を要求する
人を選ぶゲームであることを前提とする高評価者」
と「あまりに理不尽/不親切すぎて楽しめない
と批判する程評価者」という基本的な流れに
国内外で大きな違いはありませんでした。

ただ批判レビューには
ダクソ/ブラボと比べてSEKIROの
遊びの幅の狭さを批判するものが
多かったので上記のそもそも
フロムゲーの難易度が好きでは無い
というレビュアーは
レアケースかもしれないですね。
(話題性につられて購入したのでしょうか…?)

まとめ

海外のレビューサイトを回った結果、
IGNなどのメディアサイトでは概ね好評価、
AmazonやSteamなどのカスタマーレビューでは
好評価と低評価が真っ二つに分かれるという
日本国内とほぼ同様の傾向が見られました。

特に評価の高かった点としては
緊張感ある戦闘、作り込まれた敵AI、
巧妙なレベルデザイン、達成感の強さ、
風景描写の美しさなどが挙げられます。

反面、批判点としては
ゲームとしての理不尽さ、単調さ、
攻撃判定と実際のグラフィックのずれを
指摘する声がしばしば聞かれた他、
ソウルシリーズやブラッドボーンと
本作を比較して批判する意見も
少なくありませんでした。

全体の傾向としては
業界関係者からは絶賛多数、
一般レビュアーからは概ね好評化ながらも
否定的な人は徹底的に程評価という感じでしょうか。

ここが惜しいよSEKIRO

私個人としては
期待以上の出来栄えだと感じたSEKIROですが
それでも全てに不満がなかったわけではありません。

最後に私自身が感じた
SEKIROのウィークポイントを列挙してみます。

変なところで不親切

先述したスキル解放の手順や
竜咳の存在などややもすると
プレイヤーが混乱したり
途中でゲームを投げ出しかねない
仕様についての説明不足が少々目立ちました。

敵の位置が把握し辛い

洞窟や竹やぶなど暗めのマップでは
敵の位置がわからずイライラ
してしまうことが結構あります。

その反面敵の索敵範囲は
広めに設定されているので
こちらが敵を見つける前に飛び道具で
撃ち殺されてしまうこともしばしばでした。

再戦が面倒なボスがいる

死に覚えが前提のゲームバランスなのに
鬼仏からボスまでの道中が微妙に長く
再挑戦のたびに厄介な道中を
切り抜けなければならない部分で
もどかしさを感じることがありました。

反面、他の方のレビューでよく挙がっていた
敵のパターン化や使い回しについては
少なくとも私個人については
あまり不満を感じませんでした。

敵AIの行動パターンが多彩で、
かつ敵の配置や地形によって
攻略パターンが複雑に変化するので
プレイに飽きを感じることがなかったためです。

結論

SEKIROをオススメできる人、できない人

こんな人はSEKIROをプレイすべし

  • 格闘ゲームやシューティングなど自分の上達が実感できるゲームが好きだ
  • トライアンドエラーを繰り返して大きな壁を乗り越えることが好きだ
  • 手に汗握るような緊張感を感じたい
  • とにかく歯ごたえのあるゲームをプレイしたい
  • フロムらしいゲームをプレイしたい

こんな人はSEKIROを見送るすべし

  • 無双シリーズなど派手な必殺技で大勢の敵を吹っ飛ばすゲームが好きだ
  • アクションゲームに自信がない、自分のペースでまったりプレイできるゲームが好き。
  • ここ最近、反射神経に衰えを感じてきている
  • マルチ要素のないゲームは買いたくない
  • ゲームとは暇つぶしのためにあるのであって、ゲームごときにイライラさせられるのは我慢ならない。

個人的には神ゲー。だけど気軽に他人には勧められない

私にとってSEKIROは
「数年に一作レベルでハマれた傑作」でしたが
同時に「人によっては10分で投げるゲームだな」
という感想も持ちました。

世界観も殺伐としていて、
決して万人受けするゲームではありません。

だからこそ購入を検討する方は
まず体験版で下調べを…
と言いたいところなんですが
あろうことかこのSEKIRO、
今の所体験版の配信が一切ないんですよね(執筆時点)。

強烈に人を選ぶ本作こそ、
体験版が必要だろうに…
という歯がゆさを感じますが
無いものは仕方ありません。

自分のゲーマーとしての
ポテンシャルを試したいという人は
討ち死に覚悟でこのSEKIROに
挑んでみてはいかがでしょうか…?